Hier is de oplossing voor de Actie-weg:

Actie: Monte Carlo

Ga naar Monte Carlo. Wacht hier totdat er een man in een bruin jasje met grijs haar langskomt. Praat met hem en vraag of hij Trottier is. Zeg dat je Dr. Indiana Jones bent. Je moet nu een vraag over Plato's lost dialog beantwoorden. Als je hem fout beantwoordt kun je het opnieuw proberen door gewoon opnieuw met Trottier te praten. Als je de vraag goed beantwoordt krijd je het kaartje van Trottier. Ga nu naar Algiers.

Actie: Algiers

Loop over de markt en ga het steegje achterin in. Geef het kaartje van Trottier aan de man die in de winkel staat. Vraag om een afspraak met Omar en volg de dienaar over de markt en de kaart net zolang totdat hij een huis ingaat. Ga hier ook naar binnen. Loop naar voren en vecht met Horst. Praat met Omar en na een tijdje lopen hij en zijn dienaar weg. Pak het raven-beeldje en het andere rode beeldje. Pak de stok, en gebruik deze op de hangende doek achterin. Je zult een kaart krijgen. Gebruik de kameel. Nu moet je met de kameel door de woestijn rijden en steeds bij Nomadenkampen stoppen. Vraag aan de Nomaden wat ze op de kaart herkennen, net zolang totdat er eentje zegt dat de 'X' vlakbij is. (Af en toe wordt je door een Duitser in een jeep gestopt. Sla deze gewoon in elkaar). Ga naar de 'X' (deze zie je nu op de kaart) en je komt bij een opgraving. Klim de ladder af en voel aan het 'Metaal-ding' totdat je een klein 'Metaal-ding' ziet. Druk hierop en het licht gaat aan. Pak de vaas en het kleine stokje van de tafel en pak een stok uit de scheeps-romp. Druk op het ronde stukje van de linker muurschildering en je vindt een zonne-steen. Gebruik de stok uit de scheepsromp op de brokkelige muur rechts en gebruik dan het kleine stukje hout op de muurschildering die je vindt. Gebruik de zonne-steen op het kleine stukje hout en druk hierop. Draai hem precies zoals in Plato's Dialog staat beschreven en druk op het stukje hout. Een geheime deur opent. Pak de zonne-steen en ga hierdoor en je wordt opgewacht door een Duitser. Zeg tegen hem: "Wie? Ik?" en gebruik dan je zweep op hem. Sla de Duitser in elkaar en loop naar links. Klim de touwladder in en stuur met je ballon naar het noorden. Blijf dot doen tot aan de zee. Je gaat nu naar Creta.

Actie: Creta

Loop naar de weg en je komt bij de overblijfselen van een oude stad. Loop eerst de brug op en ga helemaal naar links. Pak het Meet-werktuig en loop terug naar de brug. Loop nu onder de brug door, helemaal naar links. Pak steeds stenen op, net zolang totdat je twee beeldjes hebt ondekt. Ga de ingangen in, net zoland tot je een muurschildering ziet. Kijk hiernaar en ga weer naar buiten. Gebruik het meet-werktuig op de beeldjes. Je moet er doorheen kijken, en net zolang ermee sturen totdat je de hoorns ziet. Zorg dat je precies tegen de rand van de linker of rechter hoorn kijkt. Ga weer naar het gewone beeld en als je naar de goede hoorn hebt gekeken zie je een streep verschijnen. Neem het meet-werktuig weer mee en doe dit ook bij het andere beeld en je ziet de plaats waar de twee strepen elkaar raken. Gebruik de stok uit de scheepsromp op deze plaats en je vindt een maansteen. Loop naar rechts, naar een plek waar je twee deuren in de berg ziet en plaats de twee stenen op het paaltje dat je hier ziet. Draai ze zoals in Plato's Dialog staat beschreven en druk op het stukje hout. Scheldt de Duitser die nu naar buiten komt uit, en sla hem in elkaar. Pak de stenen weer op. Ga de deur in.

Actie: Creta Doolhof

Pak twee van de standbeeld-hoofdjes. Loop de doorgang door, en gebruik je zweep op het laatstje standbeeld-hoofdje. Loop de trap op, en dan de linker deur door. Gebruik alle standbeeld-hoofdjes op de plank. Loop nu de linker deur bovenin in en gebruik je zweep op het grote standbeeld-hoofd. Ga ook op de drukplaat staan. Hier vind je je oude vriend professor Sternhart. Pak zijn staf en lees het briefje. Kijk naar de waterval en gebruik de ketting. Loop naar rechts, weer naar rechts, en dan naar links. Je bent weer in de kamer met de plank met de standbeeld-hoofdjes erop. Ga de geopende deur in. Klim naar boven en loop naar rechts. Gebruik de stok op het blokje hout. Loop terug naar links, boven en dan naar rechts, en weer naar rechts. Gebruik de stok op de mond, en de lift gaat naar boven. Pak het gouden kistje. Loop terug naar de kamer met de plank met de standbeeld-hoofdjes. Loop de deur rechtsboven in. Loop naar rechts en druk een paar keer op het blok middenin de kamer. Loop de doorgang die nu onstaat door en gebruik je zweep op het uitsteeksel. Loop naar links, en naar boven. Ga voor de gang staan, en verstop jezelf snel achter het rechter blok als de Duitser achter je aan komt. Als hij voor het blok staat, moet je dit op hem duwen. Versla vanaf nu elke Duitser die je tegenkomt. Loop de gang in, naar boven. Ga de linker van de twee deuren aan de rechterkant in. Volg dit pad. Druk op de stalactiet. Volg het pad weer terug tot bij de splitsing. Ga nu de rechter van de twee deuren aan de rechterkant in. Pak de stalactiet. Loop twee keer naar rechts en gebruik de stalactiet op het rotsblok. Loop de gang in en zeg, als de Tiroler Duitser er om vraagt, een liedje (keuze 1). Je loop weg en staat weer op de splitsing. Gebruik nu het stuk van de scheepsromp op het rotsblok, en de Tiroler Duitser wordt verpletterd :). Loop de middelste deur in, en open het kistje. Stop al je Orichalcum in het kistje en sluit het. Doorzoek de Tiroler Duitser. Loop de trap op en gebruik de barnsteen-vis. Gebruik je zweep met de afgrond en je krijgt Sophia terug. Loop de middelste deur in en loop naar links. Gebruik de stenen op het paaltje, en draai ze zoals in Plato's Dialog beschreven staat, en druk op het stukje hout. Ga de deur in die nu open is. Probeer naar de uitgang van het labyrint te lopen, je zult nu zien dat je naar Thera moet. Loop nu echt naar de uitgang.

Actie: Thera

Loop het pad op, en probeer naar alle drie de plekken op de berg te gaan. Bij een van de drie is een Duitse opgraving. Pak daar de bandenplak-kit. Loop terug naar de haven en kijk in Plato's Dialog hoever de kleine kolonie van Atlantis af lag. Je moet dit getal door tien delen en de richting omdraaien. Als er bijvoorbeeld staat: 180 mijlen noordwest, wordt dit 18 mijnen zuidoost. Praat met de man op de boot. Vraag hem wat hij over Atlantis weet, en vraag of hij er je heen brengt. Zeg hem de positie, en zeg dat je al wist dat dat midden in de zee is. Vraag of je zijn duikersuitrusting mag lenen. Zeg dat je zeker bent van wat je doet. Gebruik de schakelaar, open de kist en gebuik de slang met het duikerspak. Gebuik de bandenplak met het duikerspak en gebruik het duikerspak. Gebruik de kraan met Indy in het duikerspak en kijk naar wat er gebeurt. Save het spel, en bekijk elke ingang. Uiteindelijk zulm je de goede vinden. Je bent nu in de "ontvangstkamer" van Atlantis.

Bekijk de oplossing voor Atlantis

Terug naar de TNMP